Att skriva bättre rollspelsäventyr

I boken How To Write Adventure Modules That Don’t Suck (Goodman Games, 2017) berättar 25 författare av spel och äventyr hur de går tillväga för att skapa spännande, underhållande och fantastiska äventyr. Vi kommer diskutera några av deras tips. Det kommer att kryddas med egna och andras exempel. 

How To Write Adventure Modules That Don’t Suck är en gedigen bok. Och mycket matnyttig för var och envar som vill skriva ett äventyr eller scenario till något spel.

Här kommer några tips ur boken.

1. Kontext för äventyr. Skriv inte för detaljerade äventyr, lämna öppningar för spelare och spelledare att ta oväntade vägar mot målet. Gör inte äventyren för linjära och styrda – hellre öppningar som kan underhålla alla involverade. Se till att den underliggande historien är relevant för spelet – det är trots allt rollspel det handlar om, inte en färdig roman.

2. Spelarnas drivkrafter. Att spelarna är engagerade och underhållna är vad rollspel handlar om. Om spelkonstruktör och spelledare inte lever upp till deras förväntningar, så blir det svårt att locka till ytterligare spelmöten. Genom att utgå från fyra typer av spelare kan förståelsen för förväntningar på äventyret bli tydligare (ur en studie av spelutvecklaren och forskaren Richard Bartle) . Och lättare att leva upp till. De fyra typerna är Klättraren, Utforskaren, Socialiseraren och Mördaren. 

Klättraren vill öka i nivå, skaffa mer utrustning och maxa sina färdigheter. De vill gärna visa att de är bättre spelare än andra. De agerar ofta instinktivt när en möjlighet att skaffa xp eller utrustning visar sig.

Utforskare vill lägga sin rejäla näsa överallt det går. De vill avslöja all information som ligger dold i äventyret, hur oväsentlig den än är. De längtar efter att besöka platser som ingen tidigare besökt.

Socialiseraren älskar att umgås med de andra kring bordet. De är mer intresserade av att kommunicera med de andra spelarna, än NPC i spelvärlden.

Mördaren är den som älskar att åsamka skada. Men de vill också hjälpa andra spelare att förstå spelet och lyckas med det.

Ingen spelare är 100% en och samma typ – alla har delar av de olika typerna i sig. Men för oss som äventyrskreatörer måste vi vara medvetna om de fyra typerna och se till att äventyren erbjuder något för dem alla.

3. Locka fram spelarinteraktioner, låt spelarna göra intressanta val och låt spelarna kämpa. 

Skapa situationer som lockar fram spelarinteraktion. Om spelarna ofta diskuterar över olika val, så har du lyckats. Se till att det händer både i konfliktsituationer och sociala lösningar.

Se alltid till att det finns många valmöjligheter för dina spelare. Och de flesta av dem ska vara till synes lika attraktiva. Det leder till intressanta diskussioner och val.

Se till att spelarna får kämpa för att nå sina må – både mentalt och fysikt. De ska vara helt utpumpade och rejält ansträngda när de slutför äventyret.

4. Beskriv bättre. Tänk på Show Don’t Tell och Människor har fem sinnen. Använd dem alla.

5. Alla spelare ska vara engagerade. Det är ditt jobb. Du gör det genom att ge dem något att göra. Ofta i form av en konflikt/möte. Här tar vi upp möten i vildmarken/naturen.

Du kan enkelt skapa ett spännande möte genom ordna ett mål för spelarna. Sedan använder man något eller några av följande verktyg: monster, slp, väder, terräng och en nyckfull plats för mötet.

Monster och SLP är det enklaste sättet att sätta fart på mötet. Terrängen är ytterligare en utmaning för karaktärerna – där enkel förflyttning kan bli ett hinder i form av en ravin eller en brant sluttning. Samma sak med väder. Var dock varsamt med dessa båda – använda i för stor grad kan få spelarna att tappa intresset. Det sista verktyget är också det mest kraftfulla – den nyckfulla naturen. Bergspasset som är stängt av nyfallen snö, eller isarna som just brutit upp och tvingar karaktärerna till en månads lång omväg in i Kholernas revir. Använd naturen och låt den utmana dina spelare.

6. Skapa skurken. Se till att skurken blir någon ni kommer ihåg långt efter spelmötet. Den slemme skurken ska vara mer än några rader med siffror och lite prylar som ska delas upp efter att hen blivit besegrad. Den ska ha personlighet. Och motiv. De tänker inte sig själva som skurkar. I deras egna ögon är de historiens hjältar. Så tänk på att ha med följande när du skapar dina ruskiga rövare: A. Personlighet B. Motivation C. Taktik D. Hemligheter och kunskaper. En skurk att minnas behöver inte nödvändigtvis vara en boss. Du ska också se till att skurken matchar dina karaktärers kraft, inte bara deras level. Och bli inte för förälskad i din skurk – han är trots allt där för att ge era karaktärer något att bita i och för att underhålla.

7. Äventyrets logik. Varför händer saker i ditt äventyr? Se till att introduktionen och den bakomliggande historien är logisk och ger äventyret mening. Så vad behöver vi tänka på för att logiken ska fungera? Jo, tre faktorer – trovärdighet, acceptans av regelverket (i detta fall menat som speluniversumets lagar – ex. magi existerar) och inlevelse (när du lämnar köksbordet med tärningarna och faktiskt stiger in i huvudet på din karaktär).

8. Skriv om det du känner till. Låt dina kunskaper och intressen avspeglas i din speldesign. Det kommer att kännas hos spelarna. Men gör det med måtta. Spelarna kan lätt bli uttråkade om det blir för mycket av det goda. Om spelarna kan mer än dig, ta till dig av deras kunskap och spinn på den. Du kan också vända deras kunskap mot dem själva – ändra på historien.

9. Upplägg av äventyren. Håll dem balanserade! Håll dig till formatet. Ex.

Uppläsningstext

Miljöbeskrivning

Viktiga detaljer

Varelser/SLP

Taktik

Skatter

Utveckling

Uppläsningstexten sätter scenen. Håll den kort och fokusera på det som karaktärerna kan se omedelbart. Prova alltid att läsa Uppläsningstexten högt några gånger för att se om den fungerar. Använd de fem sinnena för att göra texten mer levande. Men överdriv det inte – det är antagligen inte så bra att använda alla fem sinnena för en och samma text. Variera! Använd också denna text för att underlätta scenen för spelarna. Ge dem ledtrådar till vad som är viktigt i scenen.

Miljöbeskrivning är en sammanfattning för SL. Den tar upp mått och utgångar. Här tas också andra viktiga aspekter av rummet upp – som hålor/fällor, hemliga dörrar och målningar.

Viktiga detaljer är en valfri del. Det är en mer detaljerad beskrivning än miljöbeskrivningen. Här härleder konstruktören spelrelaterade effekter av miljön – som påverkan i förflyttning, bonus i skydd eller om en viss klass eller ras får bonus eller avdrag beroende på någon miljöfaktor. Här utvecklas också beskrivningar och effekter av fällor.

Varelser/SLP ska finnas med i rumsbeskrivningen, så att SL slipper sitta och bläddra under spelmötet.

Taktik ska vara noga genomtänkt. Hur kommer varelser och SLP bete sig? Hur nyttjar de omgivningen och sina egenskaper och färdigheter på ett trovärdigt sätt. Denna sektion bör ta upp om varelserna strider till sista blodsdroppen, eller när de flyr. Hur lägger de upp taktiken i förhållande till de besvärjelser de har? Och de speciella egenskaper de eller deras allierade besitter?

Skatter ska placeras med logik i fokus. Ge skatterna tanke och kärlek. Utveckla dem och beskriv de olika sakerna. Inte de 200 GC förstås, men den ornamenterade dolken och den ihoprullade målningen.

Utveckling behövs ofta om platsen är sammanlänkad med en annan viktig plats, eller händelser är en del i en kedja av händelser. Här kopplas händelsens förhållande ihop med den övergripande historien. Och vad händer med platsen efter att karaktärerna lämnat den?

10. Publicistens syn på äventyren.

Dina kunder läser inte ditt äventyr. Se till att det fungerar spelmässigt – testa det på minst två grupper. Exempelvis din egna grupp och en spelgrupp på ett konvent. Speltesten kommer att ge svar på den viktigaste frågan – hade spelarna roligt? Sedan kan du börja skriva ditt äventyr.

Sätt upp ditt mål. Här följer några vanliga – utveckla din kampanjmiljö eller värld. Visa spelmekanik. Visa skrivfärdigheter. Visa dina designfärdigheter för andra i branschen. Eller ge spelarna en rolig upplevelse.

Regelverket måste tas i beaktande. Se på det aktuella spelets styrkor och unika delar och se till att de finns med i dina äventyr. Call of Cthulhu-äventyr ska innehålla sanity checks. D&D 4E ska innehålla skill challenges.

Publicistens checklista:

A. Orginalitet

B. Inkludera alla klasser. Och ge dem möjlighet att rädda dagen med sina speciella färdigheter.

C. Undvik smärtpunkter. Se samtidigt till att inga situationer endast kan lösas av en speciell klass, ras, yrke etc.

D. Hjältar & skurkar. Låt spelarna få känna sig som hjältar! Låt dem besegra skurkar, låt monstren vara livsfarliga och se till att det är verkliga hinder i spelarnas väg.

E. Starka visuella utryck. Det handlar inte om detaljer, utan om vågade miljöer, färgstarka platser, tydligt utmejslade SLP och monster man kommer ihåg.

F. Nya varelser. Se till att göra monstren unika genom att t ex. • ändra färg eller fysiska egenskaper, • använd aldrig monstrets namn och • byt stats och kroppar.

11. Skapa coolare monster!

Ett enkelt sätt att skapa nya spännande berättelser men med klassiska monster är att modifiera dem.

Följande tabell kan vara till hjälp, både vid skapandet av äventyr, men också under spelmötet.

Modifikationstabell för monster

1t12 Modifikation Exempel

1 Storlek Den kan vara större, mindre, tyngre och/eller lättare.

2 Bihang Den kan ha flera armar, ben, svansar och/eller huvuden

3 Ålder Den kan vara spädbarn, väldigt ung, väldigt gammal eller uråldrig

4 Offensiv Den kan ha fler attacker, göra mer i skada eller annorlunda skada

5 Defensiv Den kan ha annat försvar, fler försvar eller specialförsvar

6 Speciella förmågor Den kan ha nya förmågor: som flygförmåga, osynlighet, psykförmågor eller andningsvapen

7 Intelligens Mycket intelligentare än sina artfränder och har förmåga att resonera och planera

8 Magi Den kan studera och lära sig magi

9 Världsåskådning Den har annan världsåskådning än sina artfränder

10 Vapen Den kan hantera andra vapen än sina artfränder

11 Odöd Den är död

12 Eldritch Den är värd till ett tentakelförsett monster