Publicerad Lämna en kommentar

Bordets mästare

Berättelsen är fri. Spelarna kan ta de vägar de önskar och scener och nyckelscener tar form efter spelarnas handlingar. Det skapar en magnifik spelupplevelse och en levande och autentisk spelmiljö. Men ställer stora krav på spelledaren att kunna sin värld.

Cato Vandrare spelleder DCC-kampanjen i The Shudders som spelas just nu. Han håller i trådarna och väver en spännande kampanj. Så här går hans tankar kring kampanjen.

Q: Hur går du tillväga för att skapa en spännande kampanj?

A: Jag börjar med att hitta inspiration. Det handlar ofta om något jag söker upp eller har sparat sedan tidigare. Ett tema för berättelsen helt enkelt. Sedan fortsätter jag söka inspiration i samma härad. Det kan vara att jag läser mer av samma författare eller skaffar kunskap om en speciell civilisation. I vår pågående DCC-kampanj fick jag inspiration från ett äventyr utgivet av Goodman Games. Det är skrivet av Michael Curtis och författaren hänvisar att han i sin tur fått inspiration från böcker skrivna av Manly Wade Wellman. Så jag sökte mig tillbaka till Manly Wade Wellmans litteratur. Speciellt en svit böcker som utspelar sig i en region som påminner om The Shudder Mountains.

Q: Hur går du vidare?

A: Jag bygger sedan på med eget material. Jag anpassar det material jag inhämtat och anpassar det efter mina egna önskemål. Så ska det fungera för den aktuella spelgruppen. Syftet är att skapa en berättelse. Det är det som är det viktiga. 

Att skapa historien tillsammans

Q: Vad är fördelarna att göra på det här sättet?

A: Att jobba på det här sättet kräver ett stort grundmaterial. Jag vill undvika känslan av den linjära berättelsen. Så tanken är att berättelsen har en ganska lös riktning, men att det finns mycket insamlad inspiration kring temat. Jag vill undvika det som kallas rälsat rollspel. Det är inte särskilt roligt när man tvingar spelarna till olika handlingar. Jag är inte så mycket för The Lazy DM filosofin. Där handlar det om att streamlina sina förberedelser. Eller snarare att vara smart i den fasen. Jag jobbar inte så. 

Q: Varför inte?

A: Det ger mig så mycket mer att djupdyka i inspirationsmaterialet. Om jag skapar tio scener inför ett speltillfälle, och vi bara använder sex eller sju, så är de andra inte bortkastade. De kan jag använda i ett annat sammanhang.

Ur mitt perspektiv är det så mycket lättare att skapa ett autentisk universum om jag som spelledare kan mycket om världen. Berättelsen är fri och kan ta vilken väg som helst.

Q: Hur ser du på äventyren?

A: Det är lite mer flytande med äventyren. Jag lägger till dem utifrån spelarnas agerande och vad jag själv tycker är en passande utmaning. Jag tycker scener och nyckelscener är mer adekvata begrepp än äventyr. De ska kunna spelas i vilken ordning som helst. Min roll som spelledare är att hålla ihop berättelsen och se till att scenerna tillför något. Jag modererar i regel andras äventyr häftigt. För att den övergripande berättelsen ska hänga ihop. Det är viktigt att det blir ett narrativ som hänger ihop och inte plötsligt byter ton eller stil.

Q: Berätta mer om den övergripande berättelsen.

A: Jag vill berätta en historia. Ur det perspektivet plockar jag russinen ur de äventyr jag har. Om författaren satt med vid spelmötet skulle hen inte känna igen sitt äventyr. Det handlar om att skapa en känsla till berättelsen. Att veta vad berättelsen ska säga. Så ju mer tankemöda jag lägger ner innan spelmötet, desto lättare blir det att improvisera under själva sessionen. 

Q: Behöver du improvisera när du har en tydlig berättelse?

Ja. Att improvisera, det är den viktigaste egenskapen för spelledaren. Sedan ska det vara en sömlös väg mellan de olika scenerna. Det gäller att ha en mängd platser, personer och utmaningar i bakfickan. Det är viktigt att inte fixera dem på kartan, utan vara beredd att placera ut dem så att de fungerar i berättelsen. Men det är viktigt att komma ihåg – det får inte bli prestige att använda alla komponenterna man har tänkt ut. De får aldrig bli viktigare än det övergripande narrativet. Berättelsen är överordnad allt. Men den ska skapas tillsammans vid spelmötet. Och ha grund i spelarnas ageranden och val.

Kom ihåg att alltid planera för mer. Att ha en extra scen i bakfickan, kan rädda ditt spelmöte.

Publicerad 2 kommentarer

Ode till midvinterns stjärna

Midvinter I the Shudders
Photo by Jonathan Goerke from Pexels

Han kom tillbaka från att ha begravt de döda. Inte de som dött av febern, inte heller de som dött av vinterns köld. Utan av de som mött Döden öga för öga, medan de jämrat och vridit sig i plåga.

Han väntar sig levande i storstugan, men sorg är allt som möter honom. 

Han sitter framåtböjd, med armarna i ett famntag kring benen. Han gungar fram och tillbaka. Han vet inte själv om det är hostningar eller snyftningar som kommer ur hans mun. Kanske är det en blandning. Han torkar snoret mot pälsen, får tårarna ur ögonen. Sedan går han ut.

***

Han har varit på jakt i fyra dygn. Spåren efter Hoggen är inte svåra att följa. Så länge det inte blir varmare och faller mer snö. Då ska han följa den till världens ände. 

Han hoppar fram mellan tuvorna i våtmarken. Snön döljer var han borde sätta fötterna. Men det hindrar honom inte. Han nästan flyger vidare. Som vargen med vittring. Eller som örnen som spänt ut vingarna och lyft över bergen, med blicken satt på kaninen som skyndar in i skogens skuggor. 

Sorgen och bitterheten fyller honom med kraft att hämnas. Men som för så många andra har det också gjort honom blind.

Om han sett sig om, tagit sig den tiden och bara förstått hur spåren kunde försvinna när han kommer fram till vattenfallet, så kanske han inte klivit rakt ut, möjligen sett rörelsen bakom stenarna. Vattnet forsar och flyter under is och snö, döljer det dova morrandet. Vare sig hand eller benbåge hinner lyftas, innan något träffar honom i sidan. Får honom ur balans, mitt i språnget. Sedan flyger han ut över kanten på vattenfallet, fallet så snabbt, skriket så högt. Aaah!

Smärtan rusar genom hans ben när han slår i isen, känner hur istäcket ger vika och det isande vattnet fyller hela hans medvetande. Det är mörkt och så kallt. Men kylan får honom att behålla medvetandet, brutna ben till trots. Han kommer upp genom vaken, får upp en arm över iskanten, men glider sedan ner under vattnet igen. Mörker. Sedan får han luft igen. Han vilar med kinden mot iskanten, armarna sträckta upp över isen, en hand som lyckats greppa om en stock som sitter fast i istäcket. Kroppen domnar. Han blundar och tänker på när det brann en brasa i storstugan. När där var skratt och lek, rop och prat, hur det doftat från grytor och bak, och från granris innanför dörren. Han ser deras ansikten framför sig, känner barnens tyngd i sitt knä. Med ett ryck drar han sig upp ur vattnet. Det gör så liten skillnad, kölden hugger i hans kropp, som skarpa knivblad. Runt honom har snön börjat falla lätt. Medan mörkret smyger sig närmare och en stor trötthet fyller honom, tycker han sig se en stor varelse iaktta honom från flodens kant. 

***

En frän doft sticker i hans näsa. Ögonlocken är så tunga, de som alltid brukar glida upp så lätt, men inte nu, inte nu. Han ligger nedbäddad under en päls. Det är pälsen som luktar, nej, stinker, blod och svett.

Han ligger i en grotta. Utanför grottöppningen ser han nordstjärnan som målar the Shudders skeva bergstoppar i sin bleka ton, lyser upp de snötyngda granarna och målar snödrivorna i ett svagt blått sken.

När midvinternatten går mot sitt slut, årets längsta natt, den förtrollade natten som läsehäxan kallar den, då ont blir till gott och mirakel kan ske, så hör han röster från grottans öppning.

***

Medan kolarna pustande och stånkande släpar honom över den knastrande skaren, tackar han tyst den Ende för dess nåd. 

När han ser ljusen från milorna mellan granarna, tycker han sig urskilja konturen av en varelse bland träden. Den står hukande, framåtböjd och iakttar hur kolarna får med honom nerför backen. Tyst viskar han.

– Tack. För den nåd du visade mig inatt.